ゲームとハイスコアとスコアラーのブログ

ゲーセンゲームのハイスコアとスコアラーに特化したブログです。

ゲームと自分6 :アストロファイター

データイーストの1979年の作品。ネットで少し調べるとDECO初のオリジナルゲームとある。

 

このゲームは近所の駄菓子屋に結構早めに設置されていた記憶がある。

 

駄菓子屋にはビデオゲームが3台あったのだが、インベーダー+ブロック崩し+アストロファイターの組み合わせの時期があった。

 

古いゲームだなという記憶はあるのだが、今になって調べてみると1979年だったので、なかなか早くからDECOは良いゲームを出していたのだなと思った。

(ただ私がこのゲームを好きなだけかも知れないが)

 

私がこのゲームを好きだった理由は、自分で発見した攻略がいくつかあって、それが他の人にも採用されて非常に嬉しかったというのが大きい理由だ。

 

ゲーム自体も非常に面白かったが、自分が上手くいったゲームに対しては特に贔屓目で見てしまっている。

 

また、私の昔話は自分の自慢話みたいな内容が多くなってしまっているが、子供の頃は井の中の蛙的に得意気になっていたので、

 

当時はどうしてそう思っていたのだろうかという、自分を掘り下げる作業も兼ねて行っているという事でご容赦頂ければ幸いである。

 

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発見というのは2つだった。

 

一つは今でいう電源パターンの発見だ。

 

ある日駄菓子屋開店直後にアストロファイターを始めると、敵が非常に撃ちやすい状況になっている事に気が付いた。

 

撃ちやすいというのは具体的には、3面の敵が通常は画面全体にまばらに散らばった状態で攻撃をしてくるのだが、

 

電源投入後1プレイ目はこれが2つぐらいの塊になって攻めてくるということだ。

 

固まっているので連続して処理しやすく、通常ならば結構面倒な3面のクリアが非常に楽だった。

 

この現象には周りの友人みんなも気が付いてはいたが、私は試しに意図的に電源のOFF/ONをしたら同じ現象となったので、

 

「これは電源をいれて一回目だけなるんだ!」

 

という発見が、何かメチャクチャいいものを見つけた気分となってとても嬉しかった。

 

そしてもう一つは通常の稼ぎよりもリスクが低減してなおかつ点数が高くなる稼ぎ方の発見だ。

 

アストロファイターはインベーダーとは違い、画面下まで敵が来てしまっても即ゲームオーバーではなく、

 

自機が1段上に上がってその面をやり直すというルールだった。

 

確か3段ぐらいまで上に上がったかと思うのだが、もうこうなるとやり直しの時も再度敵を打ち漏らすことはほぼ確定で、

 

永久にその面をクリアできない状況となる。

 

また、自機には燃料があり、燃料切れになるとゲームオーバーになるので、

 

燃料切れになる前に最終面の燃料タンクを破壊して燃料補給をしなくてはならない。

 

要するに悠長にずっと稼ぎを繰り返す事が出来なかったのだ。

 

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ゲーム全体の現実的な状況としては、

 

1段ならまだしも2段上に上がってしまったらゲームオーバーにリーチがかかるという感じだ。

 

プレイヤーは敵を下に打ち漏らさずに安全にゲームを進めていくのがセオリーとなる。

だが撃ち漏らすともう一度面の初めからやり直しという事は、すなわち点数稼ぎが出来るという事だ。

 

周りの友人や小学校の上級生たちも1段上がるまでの稼ぎは行っていた。

 

1段上がるだけでも大分難易度はあがるのだが、

 

クリアは十分にできるということで1周につき1段UPまでは許容して進んでいたのだ。

 

4面プラス燃料補給の面でゲームの1周が完了するという面構成なのだが、

 

稼ぎの効率は4→3→2→1の順で稼げるので、4面で1回だけ敵を下にやり過ごして稼ぐのが一番簡単な稼ぎであった。

 

ただ、3面が敵を打ち漏らしやすい面ということで、よく3面で不本意な稼ぎをやらされていた。

 

もしも3面で1段上に上がってしまうと、4面で残りの燃料に余裕があるからといって、稼ぎをもう一度行った場合には

 

自機が2段上がってしまう状況になるので、4面をクリアする事自体が困難になり、ゲームオーバーへのリーチがかかる。

 

よって、「4面で一度だけ稼ぐ」のが基本だった。

 

そしてとにかくこのゲームは3面が難しい。

 

画面いっぱいに敵が跳ね回るので、結構な確率で敵を画面下に打ち漏らしてしまうのだ。

 

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ある日というか、プレイヤーのみんなも気が付いてはいたが、

 

3面で敵を下に打ち漏らした時に、自機が1段上に行くときと行かない時があった。

 

これは理屈は簡単だったので、話題にはしなかったがおおよそみんなも察しはついていたのではないかと思う。

 

アストロファイターは、【最後の敵を画面下に逃してしまった場合に限り、自機が1段上にあがる】という仕様で、

 

【最後の敵でさえなければ1段アップはせずに、定位置のまま再度同じ面をやり直せる】のであった。

 

要するに最後の1匹でない敵をあらかじめ画面下に逃がしておけば、1段アップせずに同じ面をまたプレイできる訳だ。

(以下、【定位置稼ぎ】とする)

 

これもリスクが少ないという事で、3面では面の途中で敵を1匹逃して稼ぎ、

 

4面では普通に敵を逃して1段上がりながらももう一度4面を稼ぐというやり方も、稼ぎの基本となった。

 

話がややこしくなったのではあるが、大丈夫であろうか。(笑)

 

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こうして書いてみると、今の視点だと

 

「じゃあ4面だけで【定位置稼ぎ】をやれば、一番効率がいいじゃないか」

 

と、今だからそう思える当たり前の話なのだが、当時はみなその発想がなかったのと、何故かやろうともしない状況であった。

 

恐らく3面の【定位置稼ぎ】が「ラッキーな状況」という認識だったので、

 

他の面でも意図的に行えるという発想に至らなかったのではないかと推察されるのと、

 

そもそも4面での【定位置稼ぎ】が出来ないと思われていたのかも知れないし、

 

そもそもみんなそんなに一生懸命ゲームをしていなかったような気もする。(笑)

 

・・・さておき、ある日私は4面でこの【定位置稼ぎ】を試してみて、やはり目論見通り成功したのであった。

 

4面の敵は、配列が毎回いくつかのテーブルからランダムで選ばれて配置されてくるようなので、

 

ある程度の博打要素はあるものの、1段UPをすることなく、点数効率の良い4面で稼ぐことが出来た。

 

(※)敵の配列やらテーブルやらランダムやらと書いてはいるが、この書き方も今だから書ける事で、当時はこんな単語を使用しての文章化は、当然できない。(笑)


こうなると最高の稼ぎ場所は4面となる。4面の敵の配列に運要素があるため配列の運待ちにはなるのだが、

 

燃料ギリギリまで4面でこの【定位置稼ぎ】をする事に専念した。

 

3面は下に敵をスルーするまでの時間も少し無駄に思えたというのと、

 

仮に4面で最悪の配列が来て【定位置稼ぎ】が成功しない場合でも、1回までならばクリアは問題ないという事を計算に入れ、

 

3面よりも4面で稼ぐことに専念をしていた。

 

そして最後燃料タンク面なのだが、4面まであまりにもギリギリまで粘っているとここでゲームオーバーになる。実際やりすぎでよくゲームオーバーになっていた。(笑)

 

この燃料タンクは数発打ち込むと300点が入って自機に燃料を補給してくれるのだが、1発目に弱点らしき部分に自機の弾を当てると、950点が入って燃料補給が出来る。

 

早いし点数は高いしということで、とにかく1発で燃料タンクを仕留めるスキルはこのゲームでは最重要となった。

 

データイーストはなかなか粋な点数設定をしてくれたものである。(笑)

 

こうして4面の【定位置稼ぎ】を独力で実現し、2万点ぐらい行くようになった頃、

 

「このやり方、自分で見つけたの?」

 

と、駄菓子屋の常連の上級生が話しかけてきた。

 

彼はインベーダーでは敵を端っこから撃っていた上級生で、ゲームを攻略して楽しく遊んでいる人だった。

 

「はい、そうです。ある日気が付いてやってみたら上手くいったので。。」

 

と、言うとその上級生は妙に感心をして、私のこの稼ぎを採用してくれ、すぐに私より上達して7万点ぐらい行っていた。

 

いや、7万点だったのは他の上級生だったか、この上級生は7万でなくて4万点だったかな。。。

 

・・・等とまたもや無意味に悩んでしまう自分であるのだが、

 

こうして私は点数を抜かれても上級生たちは「お前の見たからなぁ」という雰囲気があったので満足していたという記憶が、今も強く残っている。

 

記憶というのは都合のいいもので、上記のような雰囲気というのは、自分の都合の良いように変換されただけなのかも知れないのだが。(笑)

 

・・・ということで、アストロファイターというと、上記のような、上級生とのやり取りが嬉しかったゲームだったという事で、

 

今回の稿は終了とさせて頂くのである。

 

ZBL-rajiame 拝